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【東京 IT 最新ニュース】企業人が知っておきたい「メタバースのリアル」…過度な期待でも悲観論でもなく

ビジネス・IT・マネジメント・その他

【ニュース概要】

2021年以来、「メタバース」がバズワードと化しているが、そこに注目する多くの企業が「短期的にビジネスを成功させるのは難しい」と断った上で、地に足のついた議論を展開しているのが久保田瞬・石村尚也『メタバース未来戦略 現実と仮想世界が融け合うビジネスの羅針盤』(日経BP社)だ。VR事業を自ら手がけているわけではない企業には今は何ができ、何を知っておけばいいのか。XR/メタバースの動向分析やコンサルティングを手がけ、Mogura VR編集長を務める久保田瞬氏に訊いた。

今のメタバースで企業ができることは限定的、だが……

――現状、メタバースで企業が何かしようと思った際には、そこで売上を立ててビジネスをしていくというより、広告宣伝費として割り切ったほうが現実的なのでしょうか。

久保田 そうですね。R&Dというよりは広告、ブランディングとして位置づけるケースが多い印象です。「プロモーションとして何かやります」となった場合には、まずターゲットとなるユーザーがどれくらいいるのかが気になるところだと思いますが、メタバースのプラットフォームはすべて新興であってグローバルで見ても数百万、日本に限ると数十万、数万人レベルです。つまり必然的にニッチな市場に向けたものになります。しかも多くの場合、その事業会社が従来ターゲットにしてきた層とは異なる人たちに向けることになる点に留意が必要です。

ただこれは「メタバース」をどう定義するかにもよります。ゲームや一部のSNSも含めれば、たとえばFortniteやRobloxには億単位のMAUがいます。ですからそこで1%のユーザーがグッズを買うだけでとんでもない売上になる。とはいえどこでも誰でもFortniteとコラボできるわけではありません。

――夢を見すぎない方がいいと。

久保田 「クリエイターが作ったものをメタバース内のストアで売り買いできるはずだから、それで儲けられるのでは」というイメージを持たれている方もしれませんが、現状、これができているところはそれほど多くありません。Fortniteではできないし、たとえばVRchatはユーザーが作ったアバターをアップロードすることはできますが今のところ売買機能はなく、経済圏が回っていません。もちろん一方でRobloxやブロックチェーンゲームのThe SandboxにはUGC(ユーザーが作ったコンテンツ)が売買可能である点が求心力のひとつになっています。

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